渐变纹理 和 遮罩纹理

约定不等于承诺〃 2023-07-07 08:09 122阅读 0赞
  • 渐变纹理

纹理不仅可以定义一个物体的颜色,也可以用来存储任何表面属性。比如用渐变纹理 来控制漫反射光照结果。可以通过使用不同的渐变纹理 来控制物体的漫反射光照。

  1. Shader "Custom/RampTexture"
  2. {
  3. Properties
  4. {
  5. _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
  6. //渐变纹理
  7. _RampTex ("Ramp Tex", 2D) = "white" {}
  8. _Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
  9. _Gloss ("Gloss", Range(8,256)) = 20
  10. }
  11. SubShader
  12. {
  13. pass
  14. {
  15. Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
  16. CGPROGRAM
  17. #pragma vertex vert
  18. #pragma fragment frag
  19. #include "Lighting.cginc"
  20. fixed4 _Color ;
  21. sampler2D _RampTex;
  22. float4 _RampTex_ST;
  23. fixed4 _Specular;
  24. float _Gloss;
  25. struct a2v
  26. {
  27. float4 vertex :POSITION;
  28. float3 normal:NORMAL;
  29. float4 texcoord:TEXCOORD0;
  30. };
  31. struct v2f
  32. {
  33. float4 pos:SV_POSITION;
  34. float3 worldNormal:TEXCOORD0;
  35. float3 worldPos:TEXCOORD1;
  36. float2 uv:TEXCOORD2;
  37. };
  38. v2f vert(a2v v)
  39. {
  40. v2f o;
  41. o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  42. o.worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
  43. o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
  44. //计算经过平铺 和偏移后的纹理坐标
  45. o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_RampTex);
  46. return o;
  47. }
  48. fixed4 frag(v2f i):SV_Target
  49. {
  50. fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
  51. fixed3 worldLightDir=normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
  52. fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
  53. //half Lambert
  54. fixed halfLambert=0.5 * dot(worldNormal,worldLightDir)+0.5;
  55. fixed3 diffuseColor=tex2D(_RampTex,fixed2(halfLambert,halfLambert)).rgb * _Color.rgb;
  56. fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*diffuseColor;
  57. fixed3 viewDir=normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
  58. fixed3 halfDir=normalize(worldLightDir+viewDir);
  59. fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
  60. return fixed4(ambient+diffuse+specular,1);
  61. }
  62. ENDCG
  63. }
  64. }
  65. FallBack "Specular"
  66. }

通过使用不同的渐变纹理,来改变 模型风格

watermark_type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk_shadow_10_text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L2huem1kbGhj_size_16_color_FFFFFF_t_70watermark_type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk_shadow_10_text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L2huem1kbGhj_size_16_color_FFFFFF_t_70 1

watermark_type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk_shadow_10_text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L2huem1kbGhj_size_16_color_FFFFFF_t_70 2

第一张图使用的是 紫色到浅黄色的 渐变纹理。第二张渐变纹理是 中间分界线 微微发红,插画中阴影处是用这样的色调。

第三张通常被用于 卡通风格,色调突变 没有平滑过渡,模拟卡通中的阴影色块。

  • 遮罩纹理

允许我们可以保护某些区域不被修改。比如我们 想让 模型的某些区域反光强度强烈一些,某些区域弱一点,这时我们就可以采用一张遮罩纹理来控制光照。还有就是在制作地形材质的时候需要混合多张图片,例如草地的纹理,表现石子的纹理,裸露土地的纹理等,使用遮罩纹理可以控制如何混合这些纹理。

是用遮罩纹理流程:通过采样得到遮罩纹理的纹素值,然后使用其中某个或者 某几个通道的值(比如 texel.r)来与某种表面属性进行相乘,这样当该通道的值为0的时候,可以保护表面不受属性的影响。

  1. Shader "Custom/MaskTexture"
  2. {
  3. Properties
  4. {
  5. _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
  6. _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
  7. _BumpMap("Normal Map",2D)="bump" {}
  8. _BumpScale("Bump Scale",Float)=1
  9. _SpecularMask("Specular Mask",2D)="white"{}
  10. _SpecularScale("Specular Scale",Float)=1
  11. _Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
  12. _Gloss ("Gloss", Range(8,256)) = 20
  13. }
  14. SubShader
  15. {
  16. pass
  17. {
  18. Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
  19. CGPROGRAM
  20. #pragma vertex vert
  21. #pragma fragment frag
  22. #include "Lighting.cginc"
  23. fixed4 _Color ;
  24. sampler2D _MainTex;
  25. float4 _MainTex_ST;
  26. sampler2D _BumpMap;
  27. float _BumpScale;
  28. sampler2D _SpecularMask;
  29. float _SpecularScale;
  30. fixed4 _Specular;
  31. float _Gloss;
  32. struct a2v
  33. {
  34. float4 vertex :POSITION;
  35. float3 normal:NORMAL;
  36. float4 tangent:TANGENT;
  37. float4 texcoord:TEXCOORD0;
  38. };
  39. struct v2f
  40. {
  41. float4 pos:SV_POSITION;
  42. float2 uv:TEXCOORD0;
  43. float3 lightDir:TEXCOORD1;
  44. float3 viewDir:TEXCOORD2;
  45. };
  46. v2f vert(a2v v)
  47. {
  48. v2f o;
  49. o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  50. o.uv.xy=v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
  51. TANGENT_SPACE_ROTATION;
  52. o.lightDir=mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
  53. o.viewDir=mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;
  54. return o;
  55. }
  56. fixed4 frag(v2f i):SV_Target
  57. {
  58. fixed3 tangentLightDir=normalize(i.lightDir);
  59. fixed3 tangentViewDir=normalize(i.viewDir);
  60. fixed3 tangentNormal=UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,i.uv));
  61. tangentNormal.xy*=_BumpScale;
  62. tangentNormal.z=sqrt(1-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));
  63. fixed3 albedo=tex2D(_MainTex,i.uv).rgb*_Color.rgb;
  64. fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;
  65. fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*albedo*max(0,dot(tangentNormal,tangentLightDir));
  66. fixed3 halfDir=normalize(tangentLightDir+tangentViewDir);
  67. //获取遮罩值 ,采用r 分量来计算掩码值,来控制高光反射强度
  68. fixed3 specularMask=tex2D(_SpecularMask,i.uv).r *_SpecularScale;
  69. //计算高光部分,和高光遮罩
  70. fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss)*specularMask;
  71. //fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss);
  72. //return fixed4(ambient+diffuse,1);
  73. return fixed4(ambient+diffuse+specular,1);
  74. }
  75. ENDCG
  76. }
  77. }
  78. FallBack "Specular"
  79. }

通过使用高光遮罩纹理 依次得到下面的效果。

20200221184232234.png20200221184245617.png20200221184300788.png

可以让我们 更加精细的控制光照细节,得到更好的效果。

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