发表评论取消回复
相关阅读
相关 058:cesium设置图片纹理材质
![在这里插入图片描述][8e6fb03228114687897d406ccc58f3ed.png_pic_center] 第058个 [点击查看专栏目录][Link 1]
相关 【Unity Shader】纹理实践1.0:使用单张纹理
之前总结过纹理管线的基础知识 [【技术美术图形部分】纹理基础1.0-纹理管线\_flashinggg的博客-CSDN博客][1.0-_flashinggg_-CSDN] 参
相关 Vulkan图片纹理使用方法
纹理图片数据通常是通过图像和图像视图来传递给着色器的。在 Vulkan 中,我们需要通过如下步骤来将纹理图片数据传递给着色器: 1. 加载纹理图片数据到内存中。在 Vulk
相关 【Unity Shader】纹理实践5.0:世界空间下使用法线纹理
写在前面 这部分其实算是一个补充,因为早在[【Unity Shader】纹理实践3.0:切线空间下使用法线纹理][Unity Shader_3.0]就已经介绍了切线空间下如何
相关 渐变纹理 和 遮罩纹理
渐变纹理 纹理不仅可以定义一个物体的颜色,也可以用来存储任何表面属性。比如用渐变纹理 来控制漫反射光照结果。可以通过使用不同的渐变纹理 来控制物体的漫反射光照。
相关 CocosCreator压缩纹理使用总结
如[前文][Link 1]所说,和原始的PNG图片相比,压缩纹理在内存和包体上都有巨大的优势,但由于移动设备的硬件和OpenGL ES支持不同,目前还没有一种压缩纹理格式既能发
相关 Vulkan【2】创建Vulkan实例
创建Vulkan实例 本节的源代码是 `01-init_instance.cpp` Vulkan程序的第一步是创建一个Vulkan实例。 当你阅读到本节的时候,可以在
相关 Vulkan【1】介绍
Vulkan介绍 ![这里写图片描述][70] Vulkan是由Khronos组织开发的一种高级图形API。其他图形API(像OpenGL和Direct3D)需要驱动去
相关 Vulkan【13】FrameBuffers
创建Framebuffers 本节的代码是 `12-init_frame_buffers.cpp` Vulkan Framebuffer Framebuffer表
相关 使用 Vulkan * API 并行渲染对象
Vulkan API 是业界最热门的新技术之一。它们支持多线程编程,可以简化跨平台开发,而且主要的芯片、GPU 和设备制造商都为其提供支持。Vulkan API 有望成为未来主
还没有评论,来说两句吧...