c++设计模式之状态模式

川长思鸟来 2023-06-29 10:53 101阅读 0赞

前言

在实际开发中,我们经常会遇到这种情况;一个对象有多种状态,在每一个状态下,都会有不同的行为。那么在代码中我们经常是这样实现的。

  1. typedef enum tagState
  2. {
  3. state,
  4. state1,
  5. state2
  6. }State;
  7. void Action(State actionState)
  8. {
  9. if (actionState == state)
  10. {
  11. // DoSomething
  12. }
  13. else if (actionState == state1)
  14. {
  15. // DoSomething
  16. }
  17. else if (actionState == state2)
  18. {
  19. // DoSomething
  20. }
  21. else
  22. {
  23. // DoSomething
  24. }
  25. }

而这种就好比简单工厂模式,当我们增加新的状态类型时,我们又需要修改原来的代码,这种对于测试是很不利的;由于简单工厂的缺点那么的明显,后来的工厂模式就克服了这个缺点,我们就可以借鉴工程模式,来解决这种随着状态增加而出现的多分支结构,而这就是我今天要总结的状态模式。

状态模式

在GOF的《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中对状态模式是这样说的:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。状态模式的重点在于状态转换,很多时候,对于一个对象的状态,我们都是让这个对象包含一个状态的属性,这个状态属性记录着对象的具体状态,根据状态的不同使用分支结构来执行不同的功能,就像上面的代码那样处理;就像上面说的,类中存在大量的结构类似的分支语句,变得难以维护和理解。状态模式消除了分支语句,就像工厂模式消除了简单工厂模式的分支语句一样,将状态处理分散到各个状态子类中去,每个子类集中处理一种状态,这样就使得状态的处理和转换清晰明确。

UML类图

70

Context:定义客户端感兴趣的接口,并且维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前状态;
State:定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为;
ConcreteState subclasses:每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。

它们之间的协作步骤如下:

    1. Context将与状态相关的请求委托给当前的ConcreteState对象处理;
    2. Context可以将自身作为一个参数传递给处理该请求的状态对象。这使得状态对象在必要时可以访问Context;
    3. Context是客户使用的主要接口。客户可用状态对象来配置一个Context,一旦一个Context配置完毕,它的客户不再需要直接与状态对象打交道;

使用场合

在以下两种情况下均可使用State模式:

  1. 一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为;
  2. 一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常有多个操作包含这一相同的条件结构。State模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。这使得你可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其它对象而独立变化。

代码实现:

  1. #include<iostream>
  2. using namespace std;
  3. class Context;
  4. class State
  5. {
  6. public:
  7. virtual void Handle(Context* pContext) = 0;
  8. };
  9. //状态A
  10. class ConcreteStateA :public State
  11. {
  12. public:
  13. virtual void Handle(Context* pContext)
  14. {
  15. cout<<"I am concretestateA."<<endl;
  16. }
  17. };
  18. //状态B
  19. class ConcreteStateB :public State
  20. {
  21. public:
  22. virtual void Handle(Context* pContext)
  23. {
  24. cout<<"I am concretestateB"<<endl;
  25. }
  26. };
  27. //上下文
  28. class Context
  29. {
  30. public:
  31. Context(State* pState)
  32. {
  33. m_pState = pState;
  34. }
  35. void Request()
  36. {
  37. if (m_pState)
  38. {
  39. m_pState->Handle(this);
  40. }
  41. }
  42. void ChangeState(State* pState)
  43. {
  44. m_pState = pState;
  45. }
  46. private:
  47. State* m_pState;
  48. };
  49. int main(int argc,char* argv)
  50. {
  51. State* pStateA = new ConcreteStateA();
  52. State* pStateB = new ConcreteStateB();
  53. Context* pContext = new Context(pStateA);
  54. pContext->Request(); //输出:I am concretestateA.
  55. pContext->ChangeState(pStateB);
  56. pContext->Request(); //输出: I am concretestateB.
  57. delete pContext;
  58. delete pStateB;
  59. delete pStateA;
  60. }

总结

状态模式总的来说是非常好理解的;没有多么深奥的时序关系,就是简单的将对象的状态和对应状态下的行为分离开来,不再是简单的if…else或switch…case分支结构了,而是每一个状态都对应一个类,一个类集中管理一个状态;在多状态的情况下,简化了程序的维护和管理,让程序结构简明化,同时也易于扩展。

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